Todo es CGI

La deslinearización de la producción audiovisual provocada por la digitalización de los procesos productivos hace por lo menos 20 años ha ido relegando el material filmado, en escenarios físicos y con personajes reales, a una capa más de una imagen digital que es construida, con cada vez más recursos técnicos y humanos, en la fase de postproducción.

Así, los denominados efectos visuales visibles e invisibles forman parte de cualquier tipo de producción y han ensanchado los límites de lo asumible para producciones de alto y bajo presupuesto. Además, la dirección de fotografía sólo se entiende ya como una proceso que comprende la fase de postproducción como parte fundamental para la obtención del look final.

Todos estos cambios han estado liderados por una poderosas industria cinematográfica que ha definido unos supuestos estándares de calidad objetiva al establecer el paradigma de lo fotográficamente realista. Este tipo de acabado requiere de una enorme inversión de recursos técnicos y humanos y lleva aparejado flujos de trabajo que involucran a cientos de especialistas, en ocasiones  de varios países, trabajanado en red.

Para responder al paradigma de lo fotográficamente realista, artistas y diseñadores de software han dedicado una gran parte de sus esfuerzos a buscar técnicas que permitiesen simular texturas, físicas y fluidos, elementos visuales ante los cuales el espectador está especialmente capacitado para identificar la naturaleza digital – ¿no realista? – de la imagen.

Al margen de la industria cinematográfica, de Hollywood y de las poderosas plataformas de distribución (ahora también productoras), la creación de elementos CGI y la lógica de su integración ha inspirado otros territorios creativos que, alejados de la dictadura de lo fotográficamente realista y de su espíritu de simulación, exploran las posibilidades formales de la creación digital vinculado realismo con otros niveles de percepción y consciencia.

En esta página tratamos de ordenar algunas tendencias atendiendo a la cómo la tecnología dialoga con la estética de algunas de estas propuestas que contribuyen a la creación de la identidad visual de los objetos culturales que no sólo están mediatizados por el software necesario para su creación, sino que en ocasiones son aplicaciones en si mismos. Imágenes digitales en movimiento que exploran el potencial expresivo de su naturaleza, el software que las hace posibles y el escenario social y laboral con el que dialogan. Todo ello al margen de macroempresas de entretenimiento capaces de acordar costosos procesos de producción de efectos visuales fotorrealistas que buscan la espectacularidad por encima de otro tipo de motivaciones.

CGI orgullosos de sí mismos

En esta colección de piezas, las propuestas se inspiran en la propia naturaleza digital de la imagen. Lejos de tratar de esconder su falta de “realismo”, proponen soluciones visuales que aluden su naturaleza binaria, se recrean en el valle inquietante, aluden a su morfología en píxeles o son autorreferenciales en la medida en que incorporan al discurso una estética que visibiliza los procesos asociados a su creación.

La eclosión de la web y la adaptación de las imágenes a los protocolos de trasferencia y limitaciones del ancho de banda supusieron también un territorio propicio para la construcción de una identidad visual de los nuevos medios, inpirada por las propias limitaciones del contexto de distribución, plasmada en emojis y memes.

En algunos casos, incluso la propuesta en productos lineales responde a estéticas importadas derivadas de la adaptación de elementos CGI a tecnología interactivas, como los espacios navegables de los entornos de realidad virtual.

Precisamente, algunas propuestas visuales de videojuegos apuestan igualmente por el desarrollo de lógicas alternativas a las impuestas por los videojuegos Triple A para reproducir escenarios y movimientos naturales. Son decisiones artísticas que ponen en valor que el potencial de la creación digital liberada de los estándares comerciales impuestos y en ocasiones autoimpuestos.

Por último dentro de este apartado de “Orgulloso de ser CGI”, recogemos un ejemplo de piezas inspiradas en procesos de compresión de video y audio, los sistemas de baja resolución, los flujos de transmisión P2P y las limitaciones en el ancho de banda. Son piezas que cuestionan la trascendencia de lo fotográficamente realista.

CGI autogenerativo

El calificativo de autogenerativo alude a un escenario creativo en el que la pieza audiovisual es elaborada en tiempo real en alguna parte del flujo de trabajo. Así, de acuerdo con una serie de datos de entrada (desde apretar un botón a volcar datos de redes sociales) y de acuerdo a un modelo (una pieza de software que ha sido diseñada por el creador audiovisual) se produce una salida (la pieza audiovisual).

Ahora bien, el contexto tecnológico en el que se desarrollan estas piezas hacen converger algunas características estéticas precisamente derivadas de la a mediación de las herramientas necesarias para su elaboración y de la naturaleza de los datos digitales que ponen funcionamiento el sistema.

En estos contexto de creación es habitual utilizar audio como parte de la entrada de los datos que modfican la saida, es decirla imagen final.

CGI Computer Vision

Aquí nos referimos a imágenes digitales en movimiento cuya forma está vinculada con el campo científico que se ocupa de la capacidad de los sistemas informáticos de emular nuestro sistema visual (o mejorarlo). En cualquier caso son propuestas que precisamente están alineadas con la puesta en valor del espacio a través de la implementación de la información de profundidad junto con la tradicional señal de crominancia y luminancia.

La mejora y democratización de los sistemas de escaneado del espacio y su superposición con la señal de luz y color han permitido la posibilidad de obtener archivos de grabación que ya no responden a la lógica del material cinematográfico, sino que se comportan más como aplicaciones, tomas audiovisuales navegables que inspiran propuestas de cine volumétrico.

Parece lógico por tanto que algunas de estas propuestas estéticas y narrativas sean capaces de adaptarse a formatos no lineales.

+ info

Okun, J. A., & Susan Zwerman, V. E. S. (Eds.). (2020). The VES handbook of visual effects: industry standard VFX practices and procedures. Routledge.

V. R. Auzenne, The Visualization Quest (a History of Computer Animation), Associated University Presses, 1994.

J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, and J. F. Hughes, Computer Graphics: Principles and Practice , Addison-Wesley, 1990.

A Brief history of computer Animation. https://www.youtube.com/watch?v=IhQp6eol76c

Canal de Ultimate History of CGI https://www.youtube.com/channel/UCAdQP1ynqKcD8QMomnekOvg