Se trata de un timeline que ha sido elaborado teniendo en cuenta los siguientes criterios para la selección de los elementos incluidos en ella.) Página aparte para incluir los criterios
- La capa del timeline destinada a aplicaciones y sistemas operativos atiende fundamentalmente a las novedades visuales introducidas en la GUI y no a la relevancia de la tecnología en cuestión. Por ejemplo, la primera máquina de efectos digitales, la DVM8000/1, permitía manipular imágenes 3D en un espacio 3D pero a través de controles físicos externos y sin GUI, por lo que no se incluye en el timeline.
- Se incluyen OS en la medida en que sus librerías han tenido influencia en el desarrollo de las GUI de la aplicaciones que corrían sobre ellos.
- El criterio de inclusión de las aplicaciones y videojuegos se basa en la implementación de soluciones visuales relevantes en el uso de su GUI así como en su número de usuarios, en la medida en el que el impacto de sus soluciones visuales son susceptibles de protagonizar una trasferencia mayor al discurso y ocupar una mayor presencia en la capa cultural. Es por ello que, en algún punto, se le dará mayor relevancia a algunas versiones del software solo cuando presenta versiones que pueden correr sobre sistemas operativos no propietarios, como Windows, Mac o Linux.
- Si bien no se incluyen videojuegos considerados precursores como Tenis for two (1958) o Spacewars (1962) en la medida en que su propuesta visual todavía no incluía GUI, sí se incluyen aplicaciones de CAD con características similares como Sketchpad (1963) ya que en el este caso la propia imagen cumplía funciones de interfaz gráfica.
- También se tendrán en cuenta aquellas técnicas que despiertan más sinergias con la investigación en términos de instrumentalización del espacio y espacio dialógicos entre espacio físico y virtual como: Tracking, Motion tracking, Match move, modelado, o creación en espacios virtuales 3D…