Our tools have a profound effect on how we think about problems (…) This applies both to the structure and organization of the code, as well as to the user interface that results from the code.
(Myers, et. Al. 2000: 14).
Un poco de historia…
Vera Molnar, pionera en la utilización de aplicaciones para la creación visual experimentó un salto cualitativo en su proceso creativo cuando por fin tiene acceso a un monitor de referencia, un osciloscopio. Fue entonces cuando el proceso se convirtió en lo que la artista denominó el “converstional method”, un antecedente del principio de WYSIWYG (what you see is what you get) que rige muchas de las soluciones visuales de creación en la medida en que implicaba una relación con la herramienta (el algoritmo) basada en la modificación de parámetros en tiempo real con una referencia visual.

The monitor changed my entire process. Now it was a dialogue, I thought of something and the computer responded
Vera Molnar en Scholz (2016: 57)
También en este periodo Ed Catmull y Fred Parke crean el primer objeto digital animado en 3D, A Computer Animated Hand (1972), que se convertirá más tarde en una GUI integrada en Futureworld (Heffron, 1976), sin funcionalidad como herramienta pero respondiendo a criterios de dirección de arte de la película, dando lugar a lo que Mark Coleran acuñó como FUI (Fantasy User Interfaces) (UX Week, 2010, 7:50). Y si bien en ninguna de las dos ocasiones medió una GUI en el proceso, ambos casos ejemplifican el establecimiento de un diálogo entre creatividad y tecnología que inspirará ala primera e impulsará el desarrollo de la segunda.
Y si bien en ninguna de las dos ocasiones medió una GUI en el proceso, ambos casos ejemplifican el establecimiento de un proceso que habrá de ser el germen de una sinergia entre tecnología y creatividad que impulsará su desarrollo.
Las FUI son Interfaces Gráficas de Usuario que no están asociadas a un software. Más relacionadas con la creación de Motion Grpahics y VFX, se inspiran en GUI reales y plantean soluciones visuales y de usabilidad que si bien en algunos casos podrían ser viables, en otros responden únicamente a la necesidades artísticas y narrativas de la producción audiovisual en la que se integran
La GUI como herramineta
En la actualidad el proceso de modificación de la imagen a través de las aplicaciones de creación audiovisual es una simulación en la mayoría de las ocasiones; la media original nunca es modificada y se trabaja sobre En la actualidad el proceso de modificación de la imagen a través de las aplicaciones de creación audiovisual (Davinci, Arena, After Effects, Photoshop, protools…) es una simulación en la mayoría de las ocasiones; la media original nunca es modificada y se trabaja sobre previsualizaciones de las interacciones realizadas a través de una GUI. La parametrización de estas decisiones creativas se vehiculan a través de metáforas visuales atractivas (botones, ventanas, espacios virtuales) inspiradas por un tendencia dirigida al desarrollo de soluciones visuales de inspiración cinematográfica; transiciones, o animaciones (Myers et. Al., 2000: 15).
La simbiosis entre la cultura e Interfaz Gráfica de Usuario vivió una aceleración con el desarrollo de la World Wide Web, transformando la computadora en “a technology for communication more than for computation” (Myers et. Al. 2000: 17) y trasladando los avances en el desarrollo de software tanto al ámbito de las relaciones sociales como a la sofisticación de las rutinas de creación audiovisual. A lo largo de los años 90 las aplicaciones pasan de ser relevantes en la construcción de objetos culturales a ser fundamentales también para su almacenado, indexado, distribución y acceso.
“… All culture, past and present, is beginning to be filtered through a computer, with its particular human-computer interface”
(Manovich, 1997: 3)
La GUI: de la herramienta a la metáfora espacial
Ahora tratemos de aproximarnos a la forma en la que la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) se integra en el discurso audiovisual contemporáneo atendiendo a su nuevo estatus de objeto cultural pero también a su potencial como metáfora espacial.
Así, la creación de obras audiovisuales y la GUI podrían no estar funcionando como entidades independientes ya que comparten un componente sociocultural definido por la ubicuidad del algoritmo y las pantallas para su manipulación, lo que favorece una homogeneización en el diseño de las metáforas espaciales que ambas incorporan a su discurso. Es decir, las aplicaciones que usamos en nuestro día a día tienden a converger en cuanto a usabilidad y aspecto.



Con el objetivo de tener una idea visual de la evolución del proceso descrito anteriormente y a modo de moodboard os propongo una herramienta visual con capacidad para vincular visualmente el desarrollo de la GUI en sistemas operativos, videojuegos y lenguaje cinematográfico [1]. A través de este enlace accedéis al timeline realizado en la aplicación web Tiki toki. https://bit.ly/3i5LkLI

[1] El timeline está elaborado con los siguientes criterios
Tendencias GUI / FUI
1_ Derivado del aumento en la resolución espacial en todos los ámbitos: captación, creación CGI, tasas de transferencia y distribución online, se ha venido produciendo un paulatino aumento de la cantidad de elementos y detalle en las GUI (y FUI) y con ellos de la capacidad de albergar una mayor cantidad de controles y añadir complejidad a las metáforas visuales que acompañan a los procesos de creación reales o ficcionados.






Otra cuestión destacable es el progresivo uso de fondos negros del espacio de la GUI de aplicaciones y sistemas operativos que parece denotar la necesidad de compensar la citada complejidad con una reducción del peso visual del espacio en background a través del uso de un color que funciona más como una metáfora de la ausencia de información que como un color negro sólido. Algo así como un canal alpha, una transparencia que entronca con FUIs que levitan a través de simulaciones de realidad mixta en las que dicho negro del fondo se sustituye por el espacio físico. De esta forma la GUI se instala en la frontera entre el espacio físico y el digital.



Taxonomía de la GUI en la imagen cinematográfica
A continuación desarrollamos la propuesta de taxonomía de integración de la GUI a través de la cual pretendemos sentar las bases para observar el paso de herramienta a elemento CGI.
La GUI como capa del montaje espacial
Se trata de una integración literal de la GUI en calidad de foreground o background. En ambos casos se integra de forma fotográficamente realista coherente con la perspectiva del plano y del resto de los elementos compuestos y en función de su posición. Es especialmente relevante en este sentido, derivado de la ubicuidad de dispositivos móviles, la proliferación de propuestas visuales para integración de las aplicaciones de mensajería en la narración audiovisual más tradicional como en Sherlock (Gatiss, 2010), House of Cards (Willimon, 2013).
Y es cada vez más común la integración de soluciones visuales que exploran una relación de simbiosis con el espacio físico desde el punto de vista del usuario en un escenario de realidad aumentada, como en HIPER-REALITY (Matsuda, 2016).
La GUI como continente
La GUI funciona como continente del discurso audiovisual o acceso al mismo. Un ejemplo paradigmático en este sentido es Noah (Cederberg y Woodman, 2013), un cortometraje sobre las relaciones de pareja y las redes sociales enteramente narrado a través de GUI de esas aplicaciones y en las que se integran las imágenes de los personajes
La GUI como espacio navegable
En este escenario la GUI pasa a formar parte del propio discurso sin perder su usabilidad, al tiempo que de su interacción se genera en tiempo real un discurso audiovisual. Su referente más claro es la interfaz de los videojuegos cuya GUI presenta una integración lógica en plano estético y que se plasmaba con una clara intención de interacción a principios de los 80 con Battlezone (Atari, 1980) y Punchout (Nintendo, 1983) y se consolida a parte del cambio de milenio con Mafia (2K Czech, 2002).



La pieza audiovisual más paradigmática en este sentido que incluimos en el timeline es Versum (Barri, 2009).
La GUI como metáfora espacial
La GUI deja de ser una herramienta, deja de ser una simulaciónd e una herrmaineta FUI y evoluciona en una entidad visual que emana del pensamiento computacional y su impacto en la esfera sociocultural. Son ejemplos paradigmáticos en este sentido Timecode (Figgis, 2000), cuya propuesta nace de la experiencia de usuario del director editando su anterior película, cuando observó la dialéctica entre las imágenes contenidas en el los dos monitores de la imagen de la interfaz del Avid Media Composer durante el proceso de edición (Bozak, 2012).
Ballet Rotoscope (Sato, 2011) parte de las metáforas espaciales vinculados con los procesos de tracking, modelado 3D y rotoscopiado para establecer un diálogo coreográfico con los movimientos de la bailarina en el espacio físico.
Shin Define Beauty Kpop Men (Shin, 2019) implementa con naturalidad un catálogo de procesos genéricos de manipulación de la imagen (selección, escaneado, computer visión) a través de metáforas espaciales de aplicaciones y cuya presencia se justifica en relación a los trasvases entre la capa cultural e informática.
Otras propuestas visuales incluyen la GUI como metáfora visual en el eje de un discurso que alude a su propia naturaleza digital y contribuye a la construcción de una identidad visual de los Nuevos Medios a través de una representación del espacio mediatizada por el software. La implementación de la GUI se hibrida con tecnologías de impacto en la identidad visual de los nuevos medios en la medida en que incluyen automatizaciones (imagen autogenerativa o reactiva a estímulos sonoros o espaciales) e intervenciones de la imagen en el espacio físico.
Synespecies (Merino and Droljc, 2017) un discurso visual automatizado a través de síntesis de audio en el que la GUI ocupa un lugar como elemento visual de referencia.
De forma similar aunque más literal se desarrolla Unitxt univrs (Noto, 2011), que se inspira y se genera a través de interfaces modulares que responden a un sistema de programación por objetos (touchdesigner).
Por último destacamos dos piezas paradigmáticas de este grupo: #DÉFILÉ (Tardy, 2013) en el que a partir de un gigantesco explorador web proyectado en un edificio, expande las metáforas espaciales de la WWW a través de través de técnicas de videomapping. Con ello #DÉFILÉ está trasladando a la naturaleza de su discurso audiovisual y su forma de proyectarlo a través de la Spatial augmented Reality, la tensión dialógica que subyace a este trabajo (capa cultural/capa informática) con una propuesta que transita entre la intervención sobre el espacio físico de un edifico histórico de la ciudad de Praga y la proyección de ventanas de exploradores web para convertir el objeto volumétrico del edificio en una la simulación de una interfaz que no recrea su usabilidad, sino que se inspira a sí misma.
La segunda, Cold Stares (Manabe, 2015) cuestiona el espacio físico a través de una manipulación digital del espacio escénico que ocupan sus protagonistas. Así, utilizando la interfaz tridimensional virtual de creación y el uso de drones para el tracking en tiempo real, elabora un discurso en el que indaga en las posibilidades estéticas y filosóficas vinculadas al solapamiento de un espacio construido digitalmente a través de metáforas visuales inspiradas en la GUI y un espacio físico que pasa a ser sólo una capa más de la representación de la realidad.
Conclusiones
La GUI es ya un subtipo de CGI, como el matte painting, los personajes 3D o las partículas, pero ha trascendido su lógica instrumental para constituirse como un elemento clave para el cuestionamiento del lugar que puede ocupar el software en el espacio cultural y así, a través del proceso creativo como una forma de comunicación y diálogo con el entorno, indagar en las bases desde las que plantear nuestra relación con la tecnología.
Las metáforas visuales espaciales que operan en la GUI han pasado a lo largo de la historia por tres diferentes formas de relación con el espacio: el espacio físico como inspirador (la ventana y el icono), el espacio virtual como interfaz de creación (la vista de los programas de 3D) y, por último, la conversión de la metáforas espaciales vinculadas a los espacios virtuales en parte de la identidad visual en nuevos medios, al mismo tiempo que la GUI ha pasado a formar parte de nuestra vida social y cultural a través de las aplicaciones y sistemas operativos.
Será necesario atender a cómo nos vamos a relacionar con los contenidos asociados al internet de las cosas para analizar la evolución de las metáforas visuales que faciliten de ese diálogo. Y si realmente la implementación de hardware en nuestros sistemas biológicos se produce, cuales van a ser las soluciones gráficas para comunicarnos con ellos, es decir, con nosotros mismos.
+ Info
Adaptive Path (2010) UX Week 2010 | Mark Coleran | The Reality of Fantasy. Youtube. Available at: http://bit.ly/3cscKdf
Manovich L (1997) Cinema as a cultural interface. Lev Manovich official website. Available at: http://bit.ly/38guxkp (accessed November 21, 2019).
Myers B, Hudson S E and Pausch R (2000) Past, present, and future of user interface software tools. ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 7(1), 3-28.
Scholz A (2016) Machine Imaginaire. Holo, vol.2, pp. 44-59.